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United Gamers: «Queremos hacer ver a los jugadores que para llegar a su máximo rendimiento en el juego es necesario un buen entrenamiento y una buena salud»

Portada de la entrevista a United Gamers
Fundadores UG

La start-up nacida en Barcelona desarrolla el primer software para mejorar el rendimiento de los jugadores de los eSports, concretamente de League of Legends. Con ello, United Gamers cierra su primera ronda de financiación con un valor de 150 mil euros. Según nos cuentan, «en el futuro queremos tener desarrollados productos de entrenamiento y salud para múltiples videojuegos, siendo los referentes a nivel de entrenamiento en los eSports».

United Gamers está en boca de todo lo relacionado con los eSports y no es para menos. Ferran Llobet y Xavi Martínez fundaron esta start-up en Barcelona para cuidar el entrenamiento y la salud de los usuarios. Desde UG se ha desarrollado el primer software que permitirá mejorar el rendimiento de los jugadores de eSports. Centrados en League of Legends, su primera habilidad a tratar es el Last Hit. Gracias a ello, United Gamers se ha alzado con 150 mil euros cerrando así su primera ronda de inversión.

Además de contar con numerosas personalidades e importantes profesionales dentro del proyecto, United Gamers pone a disposición la primera BETA del producto para un grupo seleccionado de gamers antes de su llegada al mercado global. Desde TimeJust charlamos con ellos para hacer un repaso de su fundación y para que nos cuenten su experiencia, las novedades del proyecto y sus ideas más futuras de negocio.

Inicios de United Gamers, objetivos cumplidos y ambiciones actuales

Pregunta. ¿Cómo se funda United Gamers?

Respuesta. United Gamers nace en la INEFC de Barcelona, donde junto con Xavi Martínez y a través de un trabajo en la universidad donde teníamos que hacer una propuesta de preparación física para una actividad no muy estudiada o explotada, detectamos un vacío en el entrenamiento en los eSports. A partir de ese momento empezamos a desarrollar diferentes ideas de negocio, empezando por la formación de preparadores físicos especializados en eSports, pasando por academias y finalizando en un software de entrenamiento y salud para jugadores de eSports.

Durante ese tiempo, el Dr. Joan Solé, catedrático de entrenamiento en la universidad y preparador físico del FC Barcelona en la época de Rijkaard, se interesó y se unió al proyecto. Junto con Guillem Segarra, nuestro asesor empresarial, Albert Martínez, nuestro asesor nutricional, y posteriormente Alex Balcells, nuestro CTO, fuimos dando forma a lo que hoy sería United Gamers.

P. ¿Cuáles han sido sus objetivos cumplidos hasta el momento?

R. Creemos que el mejor objetivo que hemos logrado es tener un equipo competente y comprometido con el proyecto, un concepto que creemos clave. También estamos muy orgullosos de nuestra primera ronda de inversión, donde hemos conseguido una buena valoración así como inversores reconocidos del mundo empresarial y deportivo que aportan valor añadido al proyecto.

P. ¿Y las ambiciones actuales de cara al futuro?

R. Los próximos objetivos serían encontrar el product-market-fit, es decir, conseguir un volumen de personas que utilicen la herramienta constantemente y les ayude a mejorar su rendimiento y su salud. Para eso abrimos el siguiente mes una beta privada, la cual a día de hoy ya cuenta con más de 1000 beta testers, para poder conocer su feedback, ajustar la herramienta y salir posteriormente al mercado global.

Los siguientes pasos serían adaptar la herramienta a una versión móvil. En este mercado encontramos Mobile Legends (que cuenta ya con más de 100M de descargas) y League of Legends Wild Rift, la versión móvil del popular videojuego que saldrá al mercado en diciembre y el cual creemos que tendrá una gran acogida por la expectación mostrada hasta la fecha. Teniendo esto en cuenta, creemos que puede ser una buena apuesta.

Posteriormente, queremos programar el entrenamiento completo de League of Legends, con todas las habilidades que ya tenemos diseñadas y que son necesarias para optimizar el rendimiento del jugador. Con ello tendríamos una herramienta muy completa para entrenar al videojuego. Para ello, necesitaremos encontrar financiación y ya estamos explorando diferentes opciones como financiamiento público o una futurible segunda ronda de inversión.

Paralelamente a todo esto, abriremos un centro de investigación en el INEFC de Barcelona para validar los diferentes entrenamientos y hacer estudios científicos sobre el entrenamiento de eSports. Si nos preguntaran a cinco años vista, queremos tener desarrollados productos de entrenamiento y salud para múltiples videojuegos, siendo los referentes a nivel de entrenamiento en los eSports.

Mercado de los eSports, ventajas e inconvenientes

P. ¿Cómo ven el mercado actual de los eSports? ¿Creen que se trata de un espacio que está en constante crecimiento y que triunfa cada vez más entre los jóvenes?

Creemos que el mercado de los eSports ya es un mercado muy grande, además de estar en constante crecimiento. A nivel de ingresos, en 2020 los eSports han tenido un flujo de ingresos de 950,3 millones de dólares en 2020 (Newzoo, 2020). Por lo que se refiere a números de audiencia, en 2018, 2019 y 2020 han tenido un total de 395, 443 y 495 millones respectivamente (Newzoo, 2020). Otro dato a destacar también es que la final de League of Legends, el rey de los eSports, cuenta actualmente con más visualizaciones que la propia Super Bowl.

Aunque quizás el sector de los eSports ha estado afectado por el COVID-19, debido a que no se han podido celebrar diferentes torneos a nivel presencial, la capacidad de realizarlo de forma digital y streemearlo ha mantenido su tendencia creciente. No obstante, es uno de los mercados que más esta creciendo últimamente y esta consiguiendo más espectadores que otras grandes modalidades deportivas como la NBA.

Sin duda, el sector gaming ha sido de los beneficiados en la pandemia. Su curva de crecimiento ha aumentado y cada vez hay más jóvenes gamers. Es uno de los mercados más atractivos actualmente.

P. ¿Qué ventajas ven en los eSports hoy en día?

R. Creo que la principal ventaja de los eSports es su fuerte componente digital, tanto a la hora de jugar, como de retransmitir la partida. Su viralidad o escalabilidad es mucho más elevada que en cualquier deporte convencional, puede conectar a muchas más personas.

También que haya una constante acción y estímulos a los que responder juega a favor del público más joven, que cada vez necesita entretenimiento más dinámico. De hecho, el CEO de Liverpool mostró su preocupación por el auge de estas modalidades, puesto que cada vez hacen más difícil que un joven pueda estar 90 minutos delante de la pantalla sin interactuar con el contenido.

P. ¿Y qué inconvenientes ven? ¿Qué mejorarían?

R. Los inconvenientes son su potencial adictivo, así como diferentes patologías asociadas a la práctica y las cuales afectan a la calidad de vida del jugador. También la carencia de metodologías de entrenamiento es un concepto que hace un flaco favor a la profesionalización del sector.

Creemos que tanto el estilo de vida como las formas de entrenamiento actuales tienen un amplio margen de mejora. Desde United Gamers esperamos contribuir a optimizar las técnicas actuales aportando una metodología novedosa en el sector y consejos saludables de todas las áreas implicadas en la salud del gamer.

Idea de proyecto, elección de League of Legends, habilidad de Last Hit y recibimiento del producto

P. ¿Cómo surgió la idea de este proyecto?

R. La idea nació en el INEFC de Barcelona, donde junto con Xavi Martínez y a través del trabajo comentado anteriormente, detectamos un vacío en el entrenamiento en los eSports. Inicialmente tuvimos la idea de hacer una empresa que formara preparadores físicos y los conectara con equipos profesionales. Posteriormente, tuvimos en cuenta introducir otros profesionales como nutricionistas, fisioterapeutas, optometristas, psicólogos… buscando formar cuerpos técnicos completos y conectarlos con equipos profesionales.

Seguidamente nos dimos cuenta de que el mercado de los «equipos pros» es muy reducido comparado con los amateurs, y nos planteamos hacer una academia con todos los profesionales mencionados buscando atacar los amateur players. Finalmente, entendiendo el contexto digital actual, donde con una herramienta online eres capaz de llegar a todo el mundo, decidimos hacer la transformación digital de la idea dando forma al producto actual.

P. ¿Por qué se han centrado en League of Legends? ¿Tienen previsto trabajar con otros videojuegos?

R. El mercado de los eSports y los videojuegos es muy variante. Las tendencias de videojuegos van cambiando constantemente, pero League of Legends tiene más de 11 años y es el videojuego más jugado del mundo, con más de 100 millones de jugadores activos al mes. Podríamos decir que es el eSport más «establecido» y creíamos que, pese a su complejidad, era la apuesta de mercado más segura.

Una vez finalizado el entrenamiento completo de League of Legends, queremos desarrollar el entrenamiento del eSport que creamos que esté en auge en el mercado en ese momento e ir desarrollando nuevos entrenamientos para varios eSports a medida que pasa el tiempo.

P. ¿Por qué han elegido el Last Hit para comenzar y no otras habilidades?

R. Porque creemos que es la habilidad más básica en League of Legends y la más necesaria a controlar. En el LoL existen unos seres que son los súbditos, los cuales van apareciendo cada 30 segundos en diferentes oleadas. El Last Hit consiste en dar el último ataque a estos súbditos para que mueran. Gracias a ello, tu personaje gana oro en la partida y puede comprar mejoras para ser más fuerte. En los primeros minutos de la partida es muy importante conseguir el máximo número de Last Hit posibles para conseguir la máxima cantidad de oro. De esta forma conseguirás que tu personaje sea mucho más fuerte que el oponente y tendrás ventaja en el caso de que exista un intercambio de ataques entre ambos.

Las otras habilidades que creemos que son importantes las tenemos definidas para programarlas posteriormente al lanzamiento del entrenamiento de Last Hit, pero inicialmente teníamos que empezar con una.

P. ¿Les inquieta el recibimiento o creen que pueden tener una buena acogida por parte del público?

R. Siempre tienes una pequeña inquietud interior, pero empezamos las acciones promocionales el 5 de noviembre y tenemos más de 10.000 seguidores en Instagram y más de 1000 beta testers confirmados a día de hoy. Tenemos la suerte de contar con un jugador profesional de League of Legends trabajando con nosotros para ajustar y testear la propuesta para que la jugabilidad sea la más parecida al propio videojuego. Por otra parte, hemos hablado con diferentes comunidades de LoL y su respuesta ha sido muy buena y participativa. Creemos que hay una carencia de herramientas de entrenamiento y que el producto que estamos creando va a ayudarles a mejorar.

Salud y rendimiento de los jugadores, entrenamiento personal, equipo profesional y proyectos futuros

P. ¿Consideran que la salud de los jugadores no se cuida como se debería? ¿En qué medida su producto puede añadir ese plus de entrenamiento y mejora de los jugadores en cuanto a su salud?

R. En el alto rendimiento sabemos que existen nutricionistas, preparadores físicos y otros profesionales que trabajan la salud de sus jugadores, pero en el mundo amateur, que es el más amplio, no siguen ningún tipo de pautas de salud a la hora de jugar/entrenar.

Hay literatura que relaciona la práctica de los eSports con múltiples patologías, concepto que nos preocupa y que pretendemos solucionar con consejos saludables de las diferentes áreas involucradas en la salud del gamer. En siguientes versiones también mejoraremos el apartado saludable de la herramienta con rutinas de ejercicio físico y pautas de nutrición, entre otras.

Queremos hacer ver a los jugadores que para llegar a su máximo rendimiento en el juego es necesario un buen entrenamiento y una buena salud. La unión de estos dos factores serán las que harán que los jugadores consigan su rendimiento más alto y sus objetivos como jugadores.

P. ¿Qué aporta United Gamers respecto al entrenamiento personal de los usuarios que no ofrecen otros servicios o profesionales?

R. Comparado con algunas plataformas de entrenamiento que existen en el mercado, nos distinguimos en que la mayor parte de ellas se basan en vídeos donde profesionales te dan consejos, mientras que en nuestro software te ponemos en la situación de juego y te hacemos trabajar tus habilidades de una forma práctica y con un nivel de dificultad superior al del mismo videojuego. Para hacer una comparación, podríamos decir que no es lo mismo que Messi te diga cómo debes jugar a que recibas un entrenamiento en el que se trabajen tus habilidades con ejercicios propuestos por profesionales del entrenamiento.

P. Cuentan con un equipo muy variado y lleno de personalidades para llevar a cabo esta iniciativa. ¿Cómo valoran la importancia de todos ellos, teniendo en cuenta que muchos provienen de otros ámbitos como el deporte? ¿Se fomenta más el desarrollo de los videojuegos de esta forma?

R. Es un orgullo compartir equipo con todo el mundo que forma parte de United Gamers, tanto con nuestros compañeros en la parte más del día a día como son el Dr. Joan Solé, Alex Balcells, Albert Martínez y Guillem Segarra, como con nuestros inversores, ya que son gente de quien nutrirse y que aportan mucho valor añadido a la compañía.

Queremos fomentar el desarrollo de ciencia deportiva aplicada al entrenamiento de los eSports, puesto que tenemos la suerte de tener a diferentes doctores e investigadores en el equipo inversor y estos ayudarán mucho a la investigación científica. Tenemos un convenio con el INEFC de Barcelona y el objetivo es validar científicamente la eficacia de nuestras propuestas y ser una fuente de ciencia para el sector.

P. Aparte de este producto… ¿Tienen en mente más proyectos para el futuro?

R. Ideas tenemos muchas (risas). Tanto Xavi como yo creemos que hay mucho trabajo por hacer dentro del mundo del entrenamiento en los eSports, pero creemos que inicialmente tenemos que enfocarnos en la herramienta de League of Legends. Pasado este punto, tenemos muchos proyectos como entrenamientos para otros géneros y videojuegos, así como el desarrollo de tecnología inteligente para la creación de entrenamientos holísticos y 100% individualizados en función de las necesidades de cada usuario.

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